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2008年2 月23日 (土)

[mixi] オンラインゲームへの意識に“世代差”(ITmediaニュース)

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 10代の男女は3位に「長時間遊ぶことができる」を挙げたが、50代・60代以上の男女の3位は「短時間で遊ぶことができる」だった。

 他のユーザーとのコミュニケーションに最も魅力を感じているのは20代男性で、22.8%が「友人・知人とのコミュニケーション」、26%が「知らない相手とのコミュニケーション」に魅力を感じると答えた。年齢が上がるほどその割合は減少する傾向があった。

 アバターなど「自分の分身を育てる」ことに最も魅力を感じているのは10代女性で20.2%。10~20代の男女は10%以上が「自分の分身を作る」を魅力に挙げたが、60代以上の女性では1.7%しかいなかった。

<略>

 携帯電話・携帯ゲーム機向けオンラインゲームをする場所についても、「家にいるとき」が最も多く59%。次いで「休憩時間」(20.6%)、「通勤・通学・外出などの移動時間や待ち時間」(19.6%)だった。

 1週間当たりのゲームの平均利用時間は、ゲームする場所に関わらず、30分未満のユーザーが最も多かった。「家庭・友人宅」では58.6%、「ゲームセンター」では81.2%、「移動中」では88.9%が、プレイ時間30分未満だった。



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